
case studies
No.1이 하면 다릅니다
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던전앤파이터 모바일 / NEXON
#BRAND STRATEGY #CREATIVE #MEDIA #INFLUENCER
던전앤파이터는 전세계 8억 유저를 보유한 대한민국 수출 PC 게임 1위였습니다. 게임을 넘어, 대한민국의 문화 콘텐츠로 자리 잡은 던전앤파이터가 모바일로 출시될 때의 무게감은 감당하기 쉽지 않습니다. 하지만 이스터는 명확한 키 메시징으로 양대 주요 마켓에서 100만 다운로드를 기록하며 1위를 차지하는 데 성공했습니다. 저희는 "언제 어디서나 액션쾌감!", "다시 한번 세상을 움직이다" 라는 큰 테마를 기획하였습니다. 이는 기존 및 휴면 유저들에게 IP에 대한 자부심을 불러일으켰고, 다시 한번 모바일에서 즐길 필요성을 불러일으켰습니다. 또한 대체 불가능한 액션 게임이라는 기대감을 신규 유저에게 전달함으로써 던전앤파이터 모바일로의 유저 유입을 극대화할 수 있었습니다.
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블루 아카이브 / NEXON
#BRAND STRATEGY #CREATIVE #MEDIA #SOCIAL MEDIA #INFLUENCER
MMORPG가 주류를 이루는 한국 게임 시장에서 이스터는 서브컬쳐 타겟 유저들의 관심과 기대를 유도는 물론, 게임 세계관에 공감하며 몰입하게 하는 법에 초점을 맞췄습니다. 게임이 갖고 있는 USP인 학교, 교사, 학생이라는 콘셉트를 통해 "마음에 담고 싶은 이야기"라는 슬로건과 "기다렸어요, 선생님" 이라는 핵심 메시지를 만들어 유저들이 블루 아카이브와 정서적으로 교감하여 관계를 쌓을 수 있도록 했습니다. 기존 타 서브컬쳐 게임과는 다른 맑고 청량한 학원판타지로 접근하여 유저들에게 이슈와 큰 기대감을 불러일으켰습니다.
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승리의 여신: 니케 / Tencent
#BRAND STRATEGY #CREATIVE #MEDIA #SOCIAL MEDIA #INFLUENCER
업데이트 캠페인을 진행하기 전, 승리의여신:니케 는 "건 슈팅 액션게임" 이라는 슬로건으로 여전사의 비주얼 퀄리티만 강조한 접근을 갖고 있었습니다. 이러한 섹시한 여전사의 이미지에 가려 지휘관과 대원의 교감은 드러나지 않고 있었습니다. 이스터는 이 점에 착안하여 업데이트 캠페인을 시작으로 마케팅 방향을 재정립하였습니다. 기존의 게임 시스템에 대한 이야기에서 서브컬쳐 감성과 몰입을 위해 '소녀와 함께하는 이야기'로 초점을 바꾸었습니다. 그 결과 서브컬쳐 유저들에게 이전과는 다른 몰입감 강화를 토해 승리의여신:니케 만의 기대감과 차별성을 만들어낼 수 있었습니다.
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쿠키런: 킹덤 / DEVSISTERS
#BRAND STRATEGY #CREATIVE #MEDIA #INFLUENCER
2013년 출시하여 전 국민적 인기를 누리던 쿠키런, 쿠키런 원작 이후 IP를 활용한 차기작들이 출시되었으나 원작만큼의 반응은 얻지 못하고 있었습니다. 이러한 상황 속에서 이스터는 "전세계 1억 쿠키의 혁명'이라는 콘셉트로 지금까지 출시한 동일 IP 타 게임들과 다름을 확실히 하며 쿠키런: 킹덤에 대한 강력한 기대감을 조성하였습니다. 그 결과 1,000만 다운로드(글로벌 포함), 양대마켓 1위 달성 등의 성과를 통해 다시 한번 쿠키런 IP에 대한 전국민적 사랑을 확인할 수 있었습니다.
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별이되어라2: 베다의 기사들 / HYBE IM
#BRAND STRATEGY #CREATIVE #MEDIA
별이되어라2는 글로벌 흥행대작이었던 별이되어라의 세계관을 계승하여 만든 2D 벨트 스크롤 액션RPG 게임입니다. 하지만 오히려 그래서, 액션, 게임의 완성도, 그래픽, 스토리 등이 이미 시장에 나와있는 수많은 경쟁작들에 비해 특별한 메리트를 갖고 있지 않는다는 상황이 챌린지였습니다. 따라서 차별화할 수 있는 개성을 어필하기 위해 '지금까지의 모험과 전쟁, 지금까지의 세상을 넘어선 클래스가 다른 대작'으로 이야기하며 뭔가 다른 게임 정도가 아닌 차원이 다른 대작으로 받아들일 수 있도록 "세상 모든 판타지를 넘어"라는 메시지를 갖고 브랜딩하였습니다. 그 결과, 글로벌 사전예약 300만 건을 달성하며 구글 플레이 스토어 인기 1위를 달성하며 한국 모바일 게임 시장에 다시 한번 지각 변동을 일으킴.
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스타시드: 아스니아 트리거 / COM2US
#BRAND STRATEGY #CREATIVE #MEDIA #SOCIAL MEDIA #INFLUENCER
국내 마케팅 노이즈가 심한 대형 서브컬쳐 타이틀들 사이에서 스타시드만의 차별성을 효과적으로 어필해내는 것이 필요했습니다. 따라서 단계별 캠페인 전략을 세워 목표를 달성하며 유저들과의 유대감과 기대감을 만들어냈습니다. 사전예약 단계에서는 "우리가 함께 만들고 싶은 미래" 라는 메시지를 통해서 미래를 함께 만들고 싶은 소녀로서 몰입감을 자아냈습니다. 인류가 멸망한 아포칼립스의 세계관에서 AI 전사와 함께 인류를 구원하는 것과 같은 기존 게임들의 일반적인 서사로부터 차별화를 꾀했습니다. 이후 런칭 때는 지켜주고 싶은 미래, 함께 바꿔가는 미래를 통해서 게임 속 캐릭터와의 유대감 및 감성 교감을 만들어냈습니다. 그 결과 사전예약 100만명 돌파와 함께 양대 마켓 TOP10 매출 달성이라는 유의미한 결과로 이루어질 수 있었습니다.
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에오스 블랙 / BluePotion
#BRAND STRATEGY #CREATIVE #MEDIA
전작 에오스 레드에서 하드코어 MMORPG유저들의 호평을 받았던, PK요소에 치욕시스템까지 하드코어 재미를 강화하여, 기존 MMORPG와의 차별성을 만들어낸 "에오스 블랙." MMORPG 팬들에게 하드코어한 PvP의 재미를 인식시키기 위해 게임의 핵심 시스템인 [치욕 시스템] 및 [복수 시스템]을 셀럽을 활용하여 한편의 영화 같은 스토리텔링 소재로 제작하여 타겟에 최적화된 TVC는 물론, 유튜브 등 영상매체를 통해서 유저들의 관심과 호응을 이끌어냈으며 디지털 매체, OOH, 인플루언서 마케팅 등 온 오프라인 IMC 마케팅을 임팩트있게 진행함으로써 사전예약 200만 달성이라는 결과를 이끌어냈습니다.
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리니지 M / NC SOFT
#BRAND STRATEGY #CREATIVE #MEDIA
당시는 코로나 시국으로 인해 마케팅 액션에 제약이 있던 환경이었습니다. 따라서 언택트 시대에 걸맞는 행사를 기획하여 운영까지 성공적으로 이뤄냈던 것이 주목할만한 포인트입니다. 온라인으로 진행한 유저 간담회를 비롯해 MMORPG 유저들의 지속적인 관심과 기대감을 이끌어낼 수 있는 크리에이티브, 미디어 운영, 인플루언서 캠페인, 바이럴, 프로모션을 통합적으로 진행했습니다. 이 결과 매출 2위에서 1위로 올라서는 등 대한민국 NO.1 게임의 이미지를 강화하는 성과를 만들었습니다.
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성지키기 온라인 / 블랙해머게임즈
#BRAND STRATEGY #CREATIVE #MEDIA #INFLUENCER
국내에서 이미 백만 다운로드 이상을 이뤄낸 작지만 강한 모바일 게임인 성지키기 온라인. 북미 마케팅 캠페인을 위해 이스터는 마케팅 전략과 광고 기획은 물론, 이를 토대로 한 영상과 DA 제작, 나아가 미디어 집행과 인플루언서 캠페인까지 진행했습니다. 게임성과 북미 시장 상황에 집중하여 CO-OP DEFENSE(협력 디펜스)라는 키워드를 슬로건으로 내세워 글로벌 시장에서 적극적으로 신규 유저를 모객하였습니다. 크지 않은 예산 규모를 고려해 선택과 집중을 통해 디지털 미디어 캠페인과 인플루언서를 전략적으로 집행 및 기용하여 운영하였습니다.
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HIT2 / NEXON
#BRAND STRATEGY #CREATIVE #MEDIA #SOCIAL MEDIA #INFLUENCER
HIT IP를 원작으로 한 넥슨게임즈의 첫 MMORPG "HIT2" 이미 시장에 선점하고 있는 기존 MMORPG들과의 차별성 강조가 필요하다고 판단했습니다. 따라서 기존 광고 방식과는 다른 접근을 시도하였습니다. HIT2만의 유저 친화적인 시스템은 물론 개발사의 진정성을 전달하는 것에 초점을 맞춰 다큐멘터리 등 다양한 포맷의 크리에이티브로 유저와 소통을 강조하는 콘텐츠를 설계했습니다. 그 결과 최단 기간 양대 마켓 인기 1위는 물론, 매출 1위를 달성했습니다. 국내 모바일게임 시장에 다시 한번 지각 변동을 일으키게 되었습니다.
